
Esta mesa para VPX es un Rethemed de la Serious Sam II de JPSalas realizado por 2 Crazy VP Fans.
Todos los créditos son para JPSalas y nuestro agradecimiento por permitir este Rethemed.
Playfield, Plásticos, Sonidos, Imágenes del DMD y el Script han sido modificados.
HISTORIA

Después de que un grupo de legionarios fuera vencido nuevamente por los galos, los romanos
se imaginan que con dicha fuerza, los galos no pueden ser humanos, sino dioses.
Julio César es informado y, aunque es escéptico a esa idea, toma la decisión, junto a su
consejo, de ir a Armórica, para hablar con Abraracúrcix, el jefe de la aldea.
Le propone a los galos una serie de doce pruebas, inspiradas en los famosos doce trabajos de
Hércules (aunque estas pruebas son nuevas, ya que los trabajos han pasado de moda).
Abraracúrcix reúne a sus mejores guerreros, Astérix y Obélix, para responder al desafío.
El romano Caius Pupus es enviado con ellos para guiarlos y asegurarse de que cumplan cada
prueba.
VISTA PREVIA
La mesa se adapta automáticamente, segun como tengas configurado Visual Pinball, al modo Desktop para usuarios que juegan en un PC de Sobremesa o Portátil con un solo monitor o para usuarios Cabinet, los que juegan en un Pinball Virtual con varios monitores.
Aquí puedes observar como se ve la mesa en cada uno de los modos.
INFORMACIÓN DE INTERÉS
Para jugar esta mesa necesitas tener instalado y configurado Visual Pinball 10.7.
Visual Pinball es gratuito, puedes descargarlo desde VPForums e instalarlo por tu cuenta o contratar su instalación en Rex-Arcade.com.
Cambios realizados en la Versión 2.0:
Gracias a los consejos de JPSalas, se han corregido las imágenes de los personajes, ahora se ven mejor y ya no cambian de posición si están en escritorio o cabinet, por lo que la misma mesa sirve para ambos.
La mesa se ha actualizó a la versión 2.0 por este motivo y también se aprovechó para:
- Aumentar un poco la fricción en el playdield, de 0.025 a 0.040 para que la bola haga menos recorrido.
- Reducir la intensidad de las luces en los carriles interiores.
- Limpiar mejor la imagen de Cesar ya que mostraba algunas imperfecciones visibles en 4K.
Cambios en la versión 3.0:
– Novedades en el Playfield:
Nuevo fondo para el Playfield con la temática de la mesa y cambios en los colores de algunas luces.
Se añade un Pin central por debajo de los flippers en el que puede rebotar la bola cuando cae centrada.
– Novedades en las Reglas:
Ahora es más fácil completar las misiones y por lo tanto conseguir Multibolas y llegar al Modo Mago.
El salvabolas pasa de 20 a 30 segundos.
Prueba 1 pasa de 100 spinner a 25
Prueba 2 pasa de 25 bumpers a 9
Pruebas 3, 4. 8, 10 y 12 pasan de 6 tiros necesarios a 2
Pruebas 5 y 6 pasan de 9 tiros a 6 quitando los 3 disparos de mayor dificultad.
Prueba 7 pasa de 20 dianas a 5
Pruebas 9 y 11 pasan de 8 tiros necesarios a 3
– Ajustes de iluminación:
Se baja la intensidad de las luces de la prueba y ya no reflejan sobre la bola, evitando así un efecto visual raro.
Se añade la luz para la imagen del Playfield de Panoramix que se ilumina acorde al estado del Premio Misterioso. (Gracias de nuevo a JPSalas por su ayuda con el funcionamiento de esta lámpara)
Se añade la luz para la imagen del Playfield de Cesar que se ilumina acorde al estado del Modo Mago.
– Novedades de los juguetes y otras partes del Playfield:
Se cambian / añaden / ajustan algunas imágenes de los personajes que hay como juguetes.
Se cambia la superficie sobre la que está Cesar.
Menos árboles para dejar sitio a los nuevos personajes.
– Novedades en los Sonidos
Se han añadido/ cambiado / eliminado algunos sonidos.
– Corregido un pequeño Bug
Solucionado un bug que hacía que la bola en muchas ocasiones no golpease ningún bumper al pasar por el carrilz izquierdo de los bumpers.
Cambios realizados en la Versión 3.1:
- Gracias a JPSalas, se han corregido las misiones que no se inciaban correctamente en la segunda vuelta o en partidas de varios jugadores.
- Se añade un Salva Bolas de 15 segundos al inicio de cada misión.
- Corrijo un fallo que tuve con la tercera misión.
Cambios realizados en la Versión 3.2:
- Corregida la prueba 4.
- Modificada la prueba 5.
Cambios realizados en la Versión 4.0:
- Se cambia a la nueva física de JPSalas.
Respecto a los permisos para modificar esta mesa:
1- Para un Rethemed
Hacer una mesa con una temática completamente distinta, una que no tenga nada que ver con Asterix.
En este caso tienes nuestro permiso, aunque te recomendamos usar la mesa original, Serious Sam II de JPSalas.
2- Para un Mod
No están permitidos Mods de esta mesa de ningún tipo.
Siempre podrás modificarla a tu gusto para tu propio uso, pero no lo publiques en ninguna web/grupo/red.
DESCARGAS DISPONIBLES
GUIA EXTENDIDA V3 / V3 PINUP
En las descargas ya habrás visto varios PDF con las reglas de la mesa disponibles en varios idiomas.
Aquí vamos a mostrar una Guía Extendida, con bastante más información, exclusivamente en Español.
Esta Guia se realiza por el hecho de que para algunos nuevos jugadores, puede que no conozcan ciertos términos frecuentemente utilizados.

OBJETIVO
El juego consta de 12 pruebas y un gran Modo Mago o Wizard Mode final.
Completa las 12 pruebas para jugar el Modo Mago (Derrota a Julio Cesar).
Pueden jugar de 1 a 4 jugadores por turnos, puede agregar jugadores siempre que la primera bola del jugador 1 no haya terminado. Cuando el jugador 1 pierde una bola, le toca al jugador 2 y así sucesivamente.
Caja jugador tiene 3 bolas por partida, más las bolas extra que consiga.
Usuarios familiarizados con Visual Pinball pueden cambiar el número de bolas al inicio del script de la mesa.

CAMPO DE JUEGO – PLAYFIELD
Estás ante una mesa relativamente sencilla, con solo dos flippers o petacos en la zona inferior, no tiene flippers adicionales como puedes encontrar en otras mesas.
Del mismo modo, la mesa solo tiene dos órbitas (izquierda y derecha) y dos rampas (izquierda y derecha), no tienes rampas cruzadas o adicionales como puedes encontrar en otras mesas.
Eso si, además del Agujero para Premios (Award Hole) bajo Panoramix marcado como [AWH] en la imagen, tienes una Diana Oculta (Hidden Target) accesible mediante un tiro de dificultad [HT en la imagen], otro Skin Hole para iniciar las misiones bajo el Cesar [DSH], el cual está protegido por una Puerta (Door) que debes abrir para que la bola pueda entrar en el siguiente tiro y también tienes una Bola Cautiva (Captive Ball).
Mas adelante veremos para que sirven estos elementos del Playfield.
Cuando inicias una prueba, las luces de «Idefix» te irán indicando en la mayoría de misiones, donde debes lanzar la bola para ir cumpliendo los objetivos, estás luces varían según cada misión.
Después de 3 pruebas completadas, se iniciará un Multiball. Utilice estas bolas múltiples adicionales para anotar Jackpots o para iniciar nuevas pruebas, depende de usted.
La mesa está configurada para usar monedas (o simulación de monedas mediante tecla o botón), pero si estás familiarizado con Visual Pinball, se puede cambiar en el script para ponerlo como un juego gratuito.

TIROS DE HABILIDAD – SKILL SHOTS
Cada vez que pones una bola en juego, puedes realizar un tiro de habilidad, para recibir cierta cantidad de puntos adicionales si lo realizas con éxito. Intenta realizar siempre un Skill Shoot en cada saque, esto aumentará tu puntuación.
Hay 2 skill shots en este juego: BUMPERS y BOLA CAUTIVA
El valor del skill shot comienza en 500.000 puntos y se incrementa 250.000 por cada skill shot. Si falla los tiros de habilidad, después de 5 segundos, las luces del campo de juego se configuran en el modo de juego actual.
Para lanzar la bola a la zona de los Bumpers [BMP] debes realizar el saque, estirando del Plunger (tirador) aproximadamente al 75%, la bola debe entrar por el carril de los Bumpers que se encuentre iluminado [BML], si realizas el lanzamiento con un botón o tecla, debes mantener pulsado, hasta que el Plunger llegue a la distancia deseada.
Cuando te quedas corto en este lanzamiento, la bola, por lo general, bajará al campo de juego por la órbita derecha.
Si lanzas a la máxima potencia, la bola recorrerá la zona exterior, pasando de largo la zona de los bumpers y descendiendo por la órbita izquierda, por lo general, podrás parar la bola levantando el flipper izquierdo y a continuación golpear la Bola Cautiva, tienes 6 segundos para realizar este Skill Shoot.

INICIAR UNA PRUEBA
Cuando comienzas una partida, se selecciona una prueba aleatoria y su luz comienza a parpadear.
Mete la bola en el Door Skin Hole [DSH] que hay debajo del César para comenzar la prueba, primero debes abrir la puerta.
La puerta se puede abrir golpeándola una vez o golpeando las 2 dianas verdes (Green Targets)[GT], ubicadas una a cada lado de la mesa. Una vez abierta la puerta podras meter la bola, se cerrará de nuevo y sonará la corneta que te indica el inicio de la prueba.
La bola saldrá desde el Award Hole hacia tu flipper derecho, deja que golpee el flipper sin levantarlo, la bola rebotará hasta la zona de tu flipper izquierdo, donde podrás controlarla y lanzar a la zona que te indiquen las luces de Idefix.
Cuando no esté con una prueba ya iniciada, golpear la bola cautiva cambiará la prueba seleccionada.
No puede volver a seleccionar una prueba ya terminada hasta que todas las pruebas hayan terminado o se inicie una nueva partida.
Una prueba se completa cuando has logrado todos los objetivos, o por un premio aleatorio de Panoramix.
Así que si tienes un premio para recoger, no dudes en lanzar al Award Hole [AWH] bajo Panoramix para recogerlo. Las luces de Panoramix [PAN] y Mystery [MTL] te indican cuando hay un premio disponible.
En el videomarcador o DMD se muestra información sobre los objetivos que te faltan para terminar cada prueba.
LAS DOCE PRUEBAS

PRUEBA I
Correr más rápido que Merinos, campeón de los Juegos Olímpicos. = Super Spinners
Astérix, ayudado por la poción mágica, sigue a Asbestos, hasta que este último choca con un árbol de manzanas por un descuido y pierde la carrera.
Durante esta prueba, cada giro vale una base de 3000 puntos/giro + el valor normal del giro. Completa 25 giros para completar el modo, eso es alrededor de 2 o 3 tiros a los Spinners.
Tienes un Spinner [SPN] en cada órbita, puedes lanzar la bola a cualquiera de ellos, cuanta más fuerza lleve la bola, más giros completará el Spinner.

PRUEBA II
Arrojar una jabalina más lejos que Kermes el Persa. = Super Pop Bumper
La jabalina de Kermes va a parar a América del Norte (todavía habitada por nativos americanos, incluyendo a Oumpah-Pah, otro personaje de Goscinny y Uderzo), pero la jabalina de Obélix entra en una órbita estable y persigue a Kermes alrededor del mundo, pasando por el pueblo nativo americano.
Completa esta prueba con 9 impactos en los Bumpers.
En esta prueba, cada impacto en un bumper vale 5000 puntos adicionales además de todos los demás valores existentes!
Lanza la bola a las órbitas para alcanzar los Bumpers [BMP], no es el único camino, pero sí el más fácil.
Aprovecha para aumentar el Multiplicdor de Bonus iluminando los carriles de los Bumpers [BML].

PRUEBA III
Derrota a Cilindric el Germano = Rampas
Cilindric derrota rápidamente a Obélix con una «técnica de pelea que aprendió en una tierra distante»; pero Astérix pide demostraciones que eventualmente dejan brazos y piernas de Cilindric atados en nudos.
En esta prueba, las rampas otorgan 100.000 puntos de base. Supera las rampas 2 veces para terminar la prueba.
Sin duda puede ser la prueba más fácil, ambas rampas son accesibles desde ambos flippers.

PRUEBA IV
Cruzar un Lago = Orbitas
La dificultad de esta prueba es que a la mitad del lago está situada la isla del Placer, habitada por las hermosas sacerdotisas de la isla. Obélix sale del trance tras descubrir que en la isla no hay jabalíes para comer y le pide a Astérix que vaya con él.
Las orbitas izquierda y derecha otorgan 70,000 puntos durante esta prueba. Realiza 2 orbitas para completar la prueba.
Como puedes ver, la mayoría de las pruebas son muy fáciles de superar.

PRUEBA V
Sobrevivir a la Hipnosis de Iris el Egipcio = Diana Oculta
Iris intenta hipnotizar a Asterix con la frase «Soy un jabalí» para que se comporte como uno; Astérix se dedica a distraer constantemente al hipnotizador, al no tomarse la situación con seriedad, y eso provoca que Iris, sin darse cuenta, se hipnotice a sí mismo.
Alcanza la diana oculta con un tiro de dificultad para completar la prueba.

PRUEBA VI
Comer toda la comida de Mannekenpix el Belga = Dispara a las luces 1
El chef es famoso por cocinar festines gigantes para los titanes. La prueba consiste en comerse cada uno de sus grandes platos «hasta el último pedazo».
Obélix devora un jabalí con patatas fritas, unos gansos deliciosos en su propio jugo, un rebaño de carneros, una tortilla francesa hecha con ocho docenas de huevos, un cardumen de peces, un buey, una vaca, unos terneros, una montaña de caviar de grano grueso (con sus pequeñas tostaditas), un camello con sus jorobas rellenas y un elefante a la aceituna.
Esto acaba con toda la comida de la cocina, pero desilusiona a Obélix, quien aún se queda con hambre.
Seis luces Idefix se encenderán a la vez. Cada luz vale 100.000 puntos. Realiza los 6 tiros para completar la prueba.

PRUEBA VII
Sobrevivir a la cueva de la Bestia = Frenesí Dianas Amarillas
En una secuencia distintamente abstracta, nuestra pareja de héroes deben entrar a una cueva de donde nadie ha logrado salir con vida. Ellos encuentran, entre otras cosas, una mano de esqueleto que los dirige, un partido de tenis que se juega con un cráneo, murciélagos y un tren subterráneo (en la estación de Alésia del metro de París), antes de conocer a la Bestia (la cual no se muestra en pantalla).
Al lograr salir de la cueva, Caius les pregunta cómo era la bestia, a lo que Obélix responde «muy sabrosa».
Todas las dianas dan 10,000 puntos durante esta prueba. Haz 5 dianas amarillas (Yellow Targets)[YT] para finalizar.

PRUEBA VIII
Encontrar el Formulario A-38 en la casa que enloquece = Dianas izquierda/derecha
Una locura de edificio, formado por varias plantas, donde trabajan burócratas inútiles que redirigen a sus clientes a otros burócratas igualmente inútiles. Aunque la poción mágica no sirve para esta prueba y los ánimos de los dos galos empiezan a decaer, Astérix logra derrotarles usando su propio juego.
El pequeño galo empieza a preguntarles sobre un formulario imaginario, el A-39, supuestamente requerido por el nuevo decreto, la «circular B-65», y consigue que los trabajadores caigan víctimas de su propia locura y sumiendo el lugar en un caos. Finalmente, el prefecto les da el formulario A-38 y enloquece del shock, al darse cuenta de su propia e inconsciente locura.
En esta prueba, las dianas verdes a izquierda y derecha otorgan 25,000 cada una. Haz 2 dianas para completar la prueba. Como ya habrás deducido a estas alturas de la guia, los árboles y las figuras (Juguetes o Toys), simplemente sirven de decoración..

PRUEBA IX
Cruzar un rio con una cuerda invisible = Sigue las luces 1
Tratan de cruzar por la cuerda haciendo equilibrio; sin embargo, el dúo cae por el precipicio y se pelean con los cocodrilos, consiguiendo cruzar el río.
En esta prueba, cada 4 segundos el objetivo iluminado cambia. Un objetido iluminado se mueve de izquierda a derecha y de vuelta al campo de juego. Acertar el tiro iluminado durante esta prueba otorga 100.000 puntos. Cada luz tiene un valor estándar de 100.000 puntos. Realiza disparos a 3 objeticos iluminados por las luces Idefix para completar la prueba.

PRUEBA X
Subir a la montaña y resolver el acertijo (quiz) del anciano = Super Loops
Tras una dura escalada al pico de una montaña nevada, el desafío del anciano es determinar, con los ojos vendados, que grupo de toallas fue lavada con Olimpo, «el detergente de los dioses».
Astérix realiza esta prueba con facilidad, en una parodia de los comerciales de detergentes para el lavado. Esto impresiona a los mismos dioses del Olimpo, hasta que Venus sugiere que se les otorgue la calidad de dioses a los galos, pero Júpiter se niega a hacerlo.
En esta prueba, las puertas superiores están abiertas para permitir bucles de órbita completos. Completar un bucle completo puntúa 140.000. Haz 2 bucles para completar la prueba con puntuación estándar.

PRUEBA XI
Pasar una noche en la Llanura Embrujada = Sigue las luces 2
La llanura, embrujada por fantasmas de soldados romanos caídos, no es un lugar fácil para dormir.
Obélix intenta pelear con ellos, pero no puede hacerles daño alguno.
Astérix se despierta con el alboroto y finalmente, tras sus quejidos, los fantasmas desaparecen.
En esta prueba, cada 4 segundos el objetivo iluminado cambia aleatoriamente. Disparar al objetivo iluminado durante esta prueba otorga una puntuación base de 150,000 puntos.
Consigue 3 objetivos iluminados por las luces Idefix para completar la prueba.

PRUEBA XII
Sobrevivir al Circus Maximus = Rampas y Orbitas
Cuando el dúo se despierta después de una noche en la llanura, se encuentran en Roma con sus queridos aldeanos, quienes han sido llevados para pelear en el Circo Máximo.
Después de que los gladiadores sean derrotados, los animales son enviados y los galos transforman el Circo Máximo en un circo de la era moderna.
En esta prueba las rampas y orbitas se alternarán. Cada tiro suma 100,000 puntos. Realiza 2 disparos con éxito para completar la prueba. Las luces Idefix te indicarán en cada momento si debes lanzar a una Rampa o a una Órbita.
DERROTA A JULIO CESAR

LA GRAN BATALLA FINAL (WIZARD MODE)
Tras completar las 12 pruebas, la batalla contra el Emperador Julio Cesar comienza. Este es un modo multibola de 5 bolas y en este modo todos los valores de tiro se duplican y todos los botes (Jackpots) están habilitados.
Esta multibola liberará todas las bolas bloqueadas y agregará más bolas hasta que haya 5 bolas en la mesa.
Después de recolectar todos los Jackpots, la luz de Super Jackpot se encenderá. Un golpe a la bola cautiva recogerá el Super Jackpot y volverá a habilitar los Jackpots.
El modo termina cuando se agota la última bola. Cuando finaliza este modo, todas las pruebas se reinician y puedes comenzar de nuevo, pero ahora con puntajes más altos.
EL FINAL DE LA HISTORIA
Después de que los galos hayan tenido éxito en cada prueba y le derrotasen en la batalla final, César acepta que ellos son dioses, les da el control del Imperio romano y se retira para vivir con Cleopatra en una pequeña casa en el campo.
Caius Pupus obtiene su recompensa retirándose en la isla del Placer.
En la celebración de la aldea, Obélix le pregunta a Astérix si en verdad los galos son los auténticos dueños de Roma. Asterix responde que todo lo sucedido con ellos no fue nada más que un dibujo animado, en donde todo es posible. Obélix saca partido de esto y se teletransporta así mismo a la isla del Placer, donde come gustoso un jabalí.
OTRAS REGLAS Y PUNTUACIONES
Cuando se está ejecutando una multibola, no puede activar otra multibola hasta que finalice la actual; sin embargo, con una multibola de dos o tres bolas en ejecución, puede continuar progresando a través de las pruebas actuales.
- Dianas y puntuación de carriles 5000 puntos.
- Slingshots otorgan 210 puntos, y alternar el outlane especial si está encendido.
- Outlanes otorgan 50,000 puntos.
- Spinners comienzan en 1000 puntos/spin y pueden ser incrementados completando las dianas amarillas. Incrementan 500 puntos cada vez que las 3 dianas son golpeadas. El valor del Spinner no tiene tope.
Combos en las rampas otorgan el valor del jackpot. El combo se consigue tirando a las rampas una tras otra (de izquierda a izquierda, de derecha a derecha, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda).

BLOQUEO DE BOLAS (LOCK) – DIANAS VERDES
Golpea esas dianas para activar la luz de bloqueo. Después de bloquear una bola, la luz de bloqueo debe encenderse nuevamente golpeando esas 2 dianas. Dispara a la puerta debajo de Cesar para bloquear la bola.
Estas 2 dianas también encienden la luz de «aumentar Jackpot» cuando la luz de bloqueo está encendida. Golpea luego la bola cautiva para aumentar el valor base del Jackpot.
Iniciar Multibolas es una forma bastante efectiva de aumentar tu puntuación facilmente. Durante las Multibolas, no debes seguir fijamente las bolas o terminarás por perderlas todas rápidamente, debes mantener la mirada fija en una visión de la mesa en general, simplemente viendo las trayectorias y teniendo práctica, conseguirás golpear las bolas sin mirar prácticamente los flipers y controlar tanto las bolas que suben como las que bajan.
MULTIBOLA PRINCIPAL – MAIN MULTIBALL
Después de bloquear 3 bolas, se lanzará una nueva bola desde el émbolo, se soltarán las 3 bolas bloqueadas y se iniciará la multibola principal. En este multibola se activan los Jackpots en las rampas. Golpea ambas rampas para conseguir los Jackpots, luego golpea la bola cautiva para volver a habilitar los Jackpots en las rampas.
En esta multibola puedes continuar o iniciar una prueba. Si completa todas las pruebas, se iniciará el Modo Mago (Wizard Mode), pero la multibola seguirá estando limitada a 5 bolas.
En ocasiones es conveniente parar temporalmente bolas, para lanzarlas unos segundos más tarde y hacer que no estén todas subiendo o todas bajando, mantener unas bolas en la parte alta y otras en la parte baja, te ayudará a prolongar la duración del Multibola. También puedes desviar bolas que bajan al centro, golpeándola con otra bola.

MULTIPLICADOR DE BONIFICACIÓN – CARRILES
Golpear los dos carriles superiores en la parte de los bumpers y los 2 carriles interiores aumentará el multiplicador de bonificación. El multiplicador se puede aumentar hasta 5x.
MULTIPLICADOR DEL PLAYFIELD – BUMPERS
Los bumpers comienzan con un valor de 210 puntos. Cada 30 aciertos, el valor por acierto se incrementa en 500 puntos. El valor de bumpers estándar alcanza un máximo de 3210 puntos.
Después de cada 30 golpes, se encenderá la luz del multiplicador del campo de juego. Golpea la bola cautiva para recoger. Este multiplicador se puede aumentar hasta 5x. Si pierdes la bola, se restablecerá tanto el valor de los bumpers como el multiplicador del campo de juego

DIANAS AMARILLAS PEQUEÑAS
Golpea las 6 dianas amarillas para:
- Activar el salvabolas en outlanes (carriles exteriores). Solo un outlane puede activarse.
- Activar los cambios de carril golpeando los slingshots.
- Incrementar el valor del Spinner cuando el carril exterior está encendido.
- Derrotar a un Romano. Esto te otorga puntos extra.
- Encender la luz de Premio Misterioso (Mystery).

PREMIO MISTERIOSO
Dispara debajo del Druida Panoramix para recoger alguno estos premios misteriosos:
- Multibola instantánea de 2 Bolas.
- Puntuaje pequeño (Small dots) entre 10 y 100,000 puntos.
- Puntuaje grande (Big Points) otorga 100,000 puntos.
- Completar instantáneamente una prueba incompleta.
- Incrementar el multiplicador del playfield 5x durante 30 segundos.
- Incrementar el Bonus X
- Encender la luz de Bola Extra.
- Activar el Salva Bolas (BallSaver) durante 30 segundos.
POWER-UP / HURRY-UP / MODO RÁPIDO
Disparar a cualquier rampa 10 veces encenderá la luz «Power Up». Este es un modo rápido de «30 segundos» con el Jackpot habilitado en la rampa derecha.
CONSEJOS DE JUEGO Y PUNTUACIÓN
El DMD le dirá cuántos puntos o disparos se requieren para completar la prueba actual. También le dirá los segundos que quedan en un modo rápido.
Intenta activar la multibola principal para completar las pruebas más fácilmente y para aumentar tu puntuación considerablemente.
Los valores del Jackpot comienzan en 100 000 para cada Multibola y se pueden aumentar en 50 000 golpeando la bola cautiva cuando la luz «Increase Jackpot» está encendida.
Sucede en pocas ocasiones, pero a veces la bola salta la pared de la rampa izquierda, quedando entre la rampa y el Cesar, un golpe lateral en el lado derecho del VPinball o con el botón o teclas definidos para ese Nudge en Visual Pinball, devolverá la bola al campo de juego. Ten en cuenta que en ocasiones en los Pinball reales, la bola llega incluso a golpear el cristal.
INFORMACIÓN BÁSICA
Para jugadores no familiarizados con el Pinball, vamos a describir las distintas partes del juego y algunos conceptos básicos que pueden desconocer.
Algunos de estos detalles ya se han ido viendo durante la explicación de las pruebas.
Para ello vamos a dividir la mesa en 3 partes, a parte baja (con el Appron, Flippers, etc), la parte media (donde se encuentar la mayoría de luces, dianas…) y la parte alta (zona de Bumpers y otros elementos).

PARTE BAJA DEL PLAYFIELD – ZONA APPRON
El Appron es la pieza generalmente de plástico o de metal, que tapa tanto el orificio de salida (Out Hole), como parcialmente el mecanismo de lanzamiento (Plunger)[LB], del cual siempre habrá zonas visibles para que podamos calcular la fuerza del saque, algo bastabte importate de cara a los tiros de habilidad (Skill Shots) ya comentados.
Cuando haces un saque, la bola salé disparada por su carril [LBC] hasta llegar al campo de juego, dependiendo de la fuerza con la que lances la bola, llegará a unas u otras zonas.
Cubre también los pasillos por los que pasan las bolas hasta llegar a la zona del Plunger y contiene las tarjetas informativas sobre precios, reglas básicas o el logo del fabricante, habitualmente suele haber dos de estas tarjetas, pero eso depende del Pinball. Estas tarjetas se denominan Credit Cards [CC].

PARTE BAJA DEL PLAYFIELD – FLIPPERS
Por lo general, para evitar que la bola se pierda por el orificio de salida, usarás los Petacos (Flippers) [FLIP], pero tienes otros medios para salvarla.
Cuando pones en juego una bola, durante 30 segundos, el Salvabolas (Ball Saber)[BS] estará iluminado, si la bola se cuela estando esta luz encendida, se pondrá de nuevo en juego automáticamente (Autolaunch), en este juego, muestra el texto Shot Again.
El Salvabolas puede volver a encenderse durante la partida, como premio al azar o cuando se dan ciertas circunstancias.
Tambien tienes un PIN j en el centro, justo a la entrada del orificio de salida, cuando una bola baja completamente al centro, puedes dejar que rebote en el PIN y con suerte, la bola volverá al campo de juego.
Hay cuatro carriles, dos interiores (InlLnes)[IL] y dos exteriore (OutLanes).
Cuando la bola pasa por un carril interior, es dirigida hasta el flipper correspondiente, pero cuando la bola pasa por un carriles exterior, se dirigirá hacia el orificio de salida.
Aún estás a tiempo de salvarla realizando lo que se denomina Death Save, levanta el fliper del lado por el que viene la bola y empuja el Pinball hacia delante ya sea físicamente en el mueble si es un Pinball Real o es un VPinball con sensores de movimiento, o con el botón o tecla configurado para ello en Visual Pinball.
Debes dar el empujon en la zona exacta [DSZ] para que la bola salte hasta el flipper contrario, salvando así la bola.

PARTE BAJA DEL PLAYFIELD – LUCES
En la parte baja del playfield ya solo nos quedan los juguetes (TOYS) que simplemente son decorativos, las luces de las 12 pruebas, que parpadean antes y durante las mismas y quedan fijas cuando se completan con éxito, la luz de Panoramix [PAN] que indica cuando se puede recoger un premio al azar y la luz del Cesar que se enciende al completar las 12 pruebas e iniciarse esta batalla final, el Modo Mago (Wizard Mode).
Tambien tienes las luces de los Multiplicadores, sobre los cuales como hemos comentado, puedes ir avanzando al colar la bola por los carriles interiores y por los carriles de los bumpers (parte alta de la mesa) o cada 30 impactos en los bumpers, golpeando a continuación la bola cautiva.

PARTE MEDIA DEL PLAYFIELD – DIANAS
En la parte media del playfield es donde se desarrolla o debería desarrollarse la mayor parte del juego ya que es donde se encuentran la mayoría de elementos del Playfield.
Aquí es donde tienes las entradas a las órbitas con sus spinners, las rampas, los 2 Skin Holes [AWH] y [DSH], la diana oculta [HT], la bola Cautiva [CPB], las luces Idefix que te muestran los objetivos para superar cada prueba, las dianas amarillas [YT], las dianas verdes [GT] y varias luces o lámparas que te indican en cada momento donde debes lanzar para anotar Jackpots, bloquear bolas, aumentar los Jackpot [EBL] [MTL] [LBL] [MSL] [JACKPOT] [SUPER JACKPOT] [JACKPOT INCREASE] [POWER-UP]….
Además de varios juguetes (TOYS) decorativos. Como todas estas zonas ya se han comentado anteriormente, no es necesario repetir para qué sirve cada elemento.

PARTE ALTA DEL PLAYFIELD – BUMPERS
Y por último la parte alta del playfield o zona de los Bumpers, ya que en esta zona solo cabe destacar los Bumpers [BMP] y sus carriles [BML], esta ta zona la recorre la bola generalmente cuando alcanzas órbitas o rampas y también tiene varios elenemtos decorativos, los ya mencionados juguetes [TOYS].
Para realizar una buena puntuación, es importante aumentar primero el Multiplicador hasta el máximo ya que todas las puntuaciones obtenidas son multiplicadas por el Multiplicador conseguido.
Por lo tanto, si tienes una bonificación de fin de bola de 100.000 puntos, con el Multiplicador en X2 recibirás 200.000 puntos, pero si tienes el Multiplicador en X5, recibirás 500.000 puntos.
MODIFICANDO EL SCRIPT
Esta mesa (y la inmensa meyoría de mesas de Visual Pinball), tiene opciones en el script que pueden cambiarse a gusto de cada usuario.
Estas opciones, por norma general están al inicio del script.
Para que Visual Pinball muestre el Script, simplemente hay que pulsar el icono seleccionado y como puedes ver en la imagen, en el script encontrarás la opción paa cambiar el número de bolas por partida y unas líneas más abajo (no visible en esta imagen) la opción para poner la mesa en modo de juego gratuito.

AGRADECIMIENTOS
Queremos dar las gracias a JPSalas, por permitirnos hacer este Rethemed sobre su Serious Sam II y por los cientos de creaciones suyas que nos ha permitido disfrutar durante tantos años.
Gracias a FunkySon por traducir el manual en PDF al Francés.
Y por supuesto a todos los miembros de la comunidad VPinball que en mayor o menor medida participan y hacen que esta comunidad no pare de crecer.
Ostras Victor ! Entiendo que eres uno de los 2 Crazy VP Fans ? Enhorabuena !La mesa es super divertida y con tu guia le sacaremos el maximo provecho !!Gracias de nuevo por tu aportacion al mundo VPX en Español sobretodo !!
Gracias Albert, me alegro de que te guste la mesa. Me divertí mucho haciéndola.
Con Sunset Riders también me he divertido.
Dentro de poco sacaremos la Matrix seguramente.