
Esta mesa para VPX es un Rethemed de la Serious Sam II de JPSalas realizado por 2 Crazy VP Fans.
Todos los créditos son para JPSalas y nuestro agradecimiento por permitir este Rethemed y ayudarnos con los cambios del script y la puerta doble.
Playfield, Plásticos, Sonidos, Imágenes del DMD y el Script han sido modificados.
HISTORIA

Esta mesa es nuestro pequeño tributo al mítico juego lanzado por Konami en 1991 para
recreativas Arcade y portado a MegaDrive en 1992 y SNES en 1993, recientemente también ha sido relanzado en versión emulada en 2020 para Switch y PS4.
El juego está ambientado en el salvaje oeste y hasta cuatro jugadores pueden participar en
modo cooperativo, pero en el Pinball, lógicamente lo harán por turnos.
Cuatro cazarrecompensas, Steve, Billy, Bob y Cormano, buscan su premio por eliminar a los
forajidos más buscados del Oeste.
VISTA PREVIA
La mesa se adapta automáticamente, segun como tengas configurado Visual Pinball, al modo Desktop para usuarios que juegan en un PC de Sobremesa o Portátil con un solo monitor o para usuarios Cabinet, los que juegan en un Pinball Virtual con varios monitores.
Aquí puedes observar como se ve la mesa en cada uno de los modos.
INFORMACIÓN DE INTERÉS
Para jugar esta mesa necesitas tener instalado y configurado Visual Pinball 10.7.
Visual Pinball es gratuito, puedes descargarlo desde VPForums e instalarlo por tu cuenta o contratar su instalación en Rex-Arcade.com.
Versión 1.0:
Gracias a los consejos de JPSalas, se han podido fijar el orden de las misiones, hacer que la bola cautiva no cambie de misión y que la doble puerta abra y cierre correctamente.
Se han cambiado la mayoría de imágenes y audios de la mesa para esta versión, además se ha modificado el script considerablemente ya que pasamos de 12 misiones a 8 y de orden aleatorio a correlativo.
La mayoría de las luces además de haberse cambiado de color y/o forma, se han desplazado, también se han modificado los colores de muchas luces y de otros elementos del playfield.
Versión 2.0:
Gracias a JPSalas, se han corregido las misiones que no se inciaban correctamente en la segunda vuelta o en partidas de varios jugadores.
Se añade un Salva Bolas de 15 segundos al inicio de cada misión.
Corrijo un fallo que tuve con la tercera misión.
Versión 3.0:
Gracias a los consejos de JPSalas y jicho2003, he podido hacer que los personajes del playfield se iluminen en función del jugador que esté activo y que se encienda la correspondiente luz en el nuevo Backglass que he hecho.
También he mejorado la iluminación del logo del Playfield y Backglass.
Versión 4.0:
Se cambia a la nueva física de JPSalas.
Respecto a los permisos para modificar esta mesa:
1- Para un Rethemed
Hacer una mesa con una temática completamente distinta, una que no tenga nada que ver con el Oeste.
En este caso tienes nuestro permiso, aunque te recomendamos usar la mesa original, Serious Sam II de JPSalas.
2- Para un Mod
No están permitidos Mods de esta mesa de ningún tipo.
Siempre podrás modificarla a tu gusto para tu propio uso, pero no lo publiques en ninguna web/grupo/red.
DESCARGAS DISPONIBLES
GUIA EXTENDIDA
En las descargas ya habrás visto varios PDF con las reglas de la mesa disponibles en varios idiomas.
Aquí vamos a mostrar una Guía Extendida, con bastante más información, exclusivamente en Español.
Esta Guia se realiza por el hecho de que para algunos nuevos jugadores, puede que no conozcan ciertos términos frecuentemente utilizados.
OBJETIVO
El juego consta de 8 recompensas (misiones) y un gran Modo Mago o Wizard Mode final.
Consigue las 8 recompensas para jugar el Modo Mago Sunset Riders.
Pueden jugar de 1 a 4 jugadores por turnos, puede agregar jugadores siempre que la primera bola del jugador 1 no haya terminado. Cuando el jugador 1 pierde una bola, le toca al jugador 2 y así sucesivamente.
Caja jugador tiene 3 bolas por partida, más las bolas extra que consiga.
Usuarios familiarizados con Visual Pinball pueden cambiar el número de bolas al inicio del script de la mesa.

CAMPO DE JUEGO – PLAYFIELD
Estás ante una mesa relativamente sencilla, con solo dos flippers o petacos en la zona inferior, no tiene flippers adicionales como puedes encontrar en otras mesas.
Del mismo modo, la mesa solo tiene dos órbitas (izquierda y derecha) y dos rampas (izquierda y derecha), no tienes rampas cruzadas o adicionales como puedes encontrar en otras mesas.
Eso si, además del Agujero para Premios (Award Hole) bajo el banco (BANK), tienes una Diana Oculta (Hidden Target) accesible mediante un tiro de dificultad, otro Skin Hole para iniciar las misiones en la oficina del Sherif, el cual está protegido por una puerta que debes abrir para que la bola pueda entrar en el siguiente tiro y también tienes una Bola Cautiva (Captive Ball).
Mas adelante veremos para que sirven estos elementos del Playfield.
Cuando inicias una prueba, tienes un Salva Bolas de 15 segundos y las luces de estrella de sherif te irán indicando donde debes lanzar la bola para ir cumpliendo los objetivos, estás luces varían según cada misión.
Después de 3 pruebas completadas, se iniciará un Multiball. Utilice estas bolas múltiples adicionales para anotar Jackpots o para iniciar nuevas pruebas, depende de usted.
La mesa está configurada para usar monedas (o simulación de monedas mediante tecla o botón), pero si estás familiarizado con Visual Pinball, se puede cambiar en el script para ponerlo como un juego gratuito.
¿Por que utilizar de nuevo Serious Sam II?
Porque es una mesa sencilla y con buenas físicas, en la que además, tanto la música, como las imágenes del DMD, quedan dentro de la propia mesa.
Nos planteamos usar Whrath of Olimpus en esta ocasión, pero lo descartamos por la complejidad de la mesa.
TIROS DE HABILIDAD SKILL SHOTS

Cada vez que pones una bola en juego, puedes realizar un tiro de habilidad, para recibir cierta cantidad de puntos adicionales si lo realizas con éxito. Intenta realizar siempre un Skill Shoot en cada saque, esto aumentará tu puntuación.
Hay 2 skill shots en este juego: BUMPERS y BOLA CAUTIVA
El valor del skill shot comienza en 500.000 puntos y se incrementa 250.000 por cada skill shot. Si falla los tiros de habilidad, después de 5 segundos, las luces del campo de juego se configuran en el modo de juego actual.
Para lanzar la bola a la zona de los Bumpers [BMP] debes realizar el saque, estirando del Plunger (tirador) aproximadamente al 75%, la bola debe entrar por el carril de los Bumpers que se encuentre iluminado [BML], si realizas el lanzamiento con un botón o tecla, debes mantener pulsado, hasta que el Plunger llegue a la distancia deseada.
Cuando te quedas corto en este lanzamiento, la bola, por lo general, bajará al campo de juego por la órbita derecha.
Si lanzas a la máxima potencia, la bola recorrerá la zona exterior, pasando de largo la zona de los bumpers y descendiendo por la órbita izquierda, por lo general, podrás parar la bola levantando el flipper izquierdo y a continuación golpear la Bola Cautiva, tienes 6 segundos para realizar este Skill Shoot.
INICIAR UNA RECOMPENSA

Cuando comienzas una partida, se selecciona automáticamente la primera recompensa y su luz comienza a parpadear.
Mete la bola en el Door Skin Hole [DSH] que hay en la oficina del Sherif para activar la recompensa, primero debes abrir la puerta.
La puerta se puede abrir golpeándola una vez o golpeando las 2 dianas rojas (Red Targets)[RT], ubicadas una a cada lado de la mesa. Una vez abierta la puerta podras meter la bola, se cerrará de nuevo y sonará un Yeah-hey! te indica el inicio de la recompensa.
La bola saldrá desde el Award Hole hacia tu flipper derecho, deja que golpee el flipper sin levantarlo, la bola rebotará hasta la zona de tu flipper izquierdo, donde podrás controlarla y lanzar a la zona que te indiquen las luces de sherif.
No puede volver a seleccionar una recompensa ya conseguida hasta conseguir todas las recompensas o se inicie una nueva partida.
Consigues una recompensa cuando has logrado todos los objetivos, o por un premio misterioso aleatorio.
Así que si tienes un premio misterioso para recoger, no dudes en lanzar al Award Hole [AWH] del banco para recogerlo. La luz de Mystery [MTL] te indica cuando hay un premio disponible.
En el videomarcador o DMD se muestra información sobre los objetivos que te faltan para conseguir cada recompensa.
LAS OCHO RECOMPENSAS

RECOMPENSA 1
Simon Greedwell = Super Spinners
Ranchero millonario y jefe del crimen que usa un rifle y dispara tras dos barriles.
Completa 35 giros de los Spinners para conseguir la recompensa (3 o 4 tiros a los Spinners).

RECOMPENSA 2
Hawkeye Hank Hatfield = Rampas
Un buen tirador con mucha agilidad que se mueve tras unas cajas y sale para disparar.
Supera las rampas 3 veces para conseguir la recompensa.

RECOMPENSA 3
Dark Horse = Tiro de dificultad
Un jinete armado con un revólver y protegido por una armadura de plata.
Realiza el disparo de dificultad para romper su armadura y conseguir la recompensa.

RECOMPENSA 4
Los Hermanos Smith = Dispara a las luces 1
Desde los balcones del salón, los hermanos te lanzarán explosivos o faroles, puedes colgarte o subirte a la lámpara para derrotarles.
Seis luces se encenderán de una en una. Realiza los 6 tiros para conseguir la recompensa.

RECOMPENSA 5
El Greco = Frenesí Dianas Amarillas
Un mexicano con sombrero rojo de ala ancha que usa un escudo a prueba de balas y un látigo que debes evitar manteniéndote cerca de él.
Haz 5 dianas amarillas para conseguir la recompensa.

RECOMPENSA 6
Chief Scalpem = Dianas rojas laterales
Un indio americano que vuela lanzando cuchillos y puede bloquear balas.
Las dianas laterales otorgan 25,000 cada una. Haz 2 dianas para conseguir la recompensa.

RECOMPENSA 7
Paco Loco = Sigue las luces 1
Un mexicano bastante obeso que está en lo alto de una fortaleza con una ametralladora.
Un objetivo iluminado se mueve cada 4 segundos por el campo de juego. Realiza disparos a 3 objeticos iluminados para conseguir la recompensa.

RECOMPENSA 8
Sir Richard Rose = Rampas y Orbitas
Un británico que dispara al jugador desde un balcón tras una estatua con dos leones.
En esta prueba las rampas y orbitas se alternarán. Cada tiro suma 100,000 puntos. Realiza 4 disparos con éxito para completar la prueba.
MODO MAGO SUNSET RIDERS
Tras conseguir las 8 recompensas, se inicia el modo mago Sunset Riders. Este es un modo multibola de 5 bolas y en este modo todos los valores de tiro se duplican y todos los botes (Jackpots) están habilitados.
Esta multibola liberará las bolas bloqueadas y agregará más bolas hasta que haya 5 en la mesa.
Después de recoger todos los Jackpots, la luz de Super Jackpot se encenderá. Un golpe a la bola cautiva recogerá el Super Jackpot y volverá a habilitar los Jackpots.
El modo termina cuando se agota la última bola. Cuando finaliza este modo, todas las
recompensas se reinician y puedes comenzar de nuevo, pero ahora con puntajes más altos.
OTRAS REGLAS Y PUNTUACIONES
Cuando se está ejecutando una multibola, no puede activar otra multibola hasta que finalice la actual; sin embargo, con una multibola de dos o tres bolas en ejecución, puede continuar progresando a través de las pruebas actuales.
– Dianas y puntuación de carriles 5000 puntos.
– Slingshots otorgan 210 puntos, y alternar el outlane especial si está encendido.
– Outlanes otorgan 50,000 puntos.
– Spinners comienzan en 1000 puntos/spin y pueden ser incrementados completando
las dianas amarillas. Incrementan 500 puntos cada vez que las 3 dianas son golpeadas.
El valor del Spinner no tiene tope.
– Combos en las rampas otorgan el valor del jackpot. El combo se consigue encadenando
rampas una tras otra
BLOQUEO DE BOLAS – LOCK
DIANAS ROJAS LATERALES
Golpea esas dianas para activar la luz de bloqueo. Después de bloquear una bola, la luz de bloqueo debe encenderse nuevamente golpeando otra vez esas 2 dianas. Dispara a la puerta del Sherif para bloquear la bola.
Estas 2 dianas también encienden la luz de «aumentar Jackpot» cuando la luz de bloqueo está encendida. Golpea luego la bola cautiva para aumentar el valor base del Jackpot.
MULTIBOLA PRINCIPAL – MAIN MULTIBALL
Después de bloquear 3 bolas, se lanzará una nueva bola desde el émbolo, se soltarán las 3 bolas bloqueadas y se iniciará la multibola principal. En este multibola se activan los Jackpots en las rampas. Golpea ambas rampas para conseguir los Jackpots, luego golpea la bola cautiva para volver a habilitar los Jackpots en las rampas.
En esta multibola puedes continuar o iniciar una recompensa. Si consigue todas las recompensas, se iniciará el Modo Mago (Wizard Mode), pero la multibola seguirá estando limitada a 5 bolas.
MULTIPLICADORES

MULTIPLICADOR DE BONIFICACIÓN – CARRILES
Golpear los dos carriles superiores en la parte de los bumpers y los 2 carriles interiores aumentará el multiplicador de bonificación. El multiplicador se puede aumentar hasta 5x.
MULTIPLICADOR DEL PLAYFIELD – BUMPERS
Los bumpers comienzan con un valor de 210 puntos. Cada 30 aciertos, el valor por acierto se incrementa en 500 puntos. El valor de bumpers estándar alcanza un máximo de 3210 puntos.
Después de cada 30 golpes, se encenderá la luz del multiplicador del campo de juego. Golpea la bola cautiva para recoger. Este multiplicador se puede aumentar hasta 5x. Si pierdes la bola, se restablecerá tanto el valor de los bumpers como el multiplicador del campo de juego.
DIANAS AMARILLAS
Golpea las 6 dianas amarillas para:
- Activar el salvabolas en outlanes (carriles exteriores). Solo un outlane puede activarse.
- Activar los cambios de carril golpeando los slingshots.
- Incrementar el valor del Spinner cuando el carril exterior está encendido.
- Derrotar a un Romano. Esto te otorga puntos extra.
- Encender la luz de Premio Misterioso (Mystery).

PREMIO MISTERIOSO
Dispara debajo del banco (BANK) para recoger alguno estos premios misteriosos:
- Multibola instantánea de 2 Bolas.
- Puntuaje pequeño (Small dots) entre 10 y 100,000 puntos.
- Puntuaje grande (Big Points) otorga 100,000 puntos.
- Completar instantáneamente una prueba incompleta.
- Incrementar el multiplicador del playfield 5x durante 30 segundos.
- Incrementar el Bonus X
- Encender la luz de Bola Extra.
- Activar el Salva Bolas (BallSaver) durante 30 segundos.
POWER-UP / HURRY-UP / MODO RÁPIDO
Disparar a cualquier rampa 10 veces encenderá la luz «Power Up». Este es un modo rápido de «30 segundos» con el Jackpot habilitado en la rampa derecha.
CONSEJOS DE JUEGO Y PUNTUACIÓN
El DMD le dirá cuántos puntos o disparos se requieren para conseguir la recompensa actual. También le dirá los segundos que quedan en un modo rápido.
Intenta activar la multibola principal para conseguir las resompensas más fácilmente.
Los valores del Jackpot comienzan en 100 000 para cada Multibola y se pueden aumentar en 50 000 golpeando la bola cautiva cuando la luz «Increase Jackpot» está encendida.
Durante la partida, en muchas ocasiones, deberás hacer un tiro a una zona no accesible desde el flipper en el que tienes la bola, además de poder pasar al flipper contrario hacendo una rampa u órbita, tienes otros medios para pasar la bola de un flipper a otro.
INFORMACIÓN BÁSICA
Para jugadores no familiarizados con el Pinball, vamos a describir las distintas partes del juego y algunos conceptos básicos que pueden desconocer.
Algunos de estos detalles ya se han ido viendo durante la explicación de las pruebas.
Para ello vamos a dividir la mesa en 3 partes, la parte baja (con el Appron, Flippers, etc), la parte media (donde se encuentar la mayoría de luces, dianas…) y la parte alta (zona de Bumpers y otros elementos).
PARTE BAJA DEL PLAYFIELD
ZONA APPRON

El Appron es la pieza de plástico o metal, que tapa tanto el orificio de salida (Out Hole), como parcialmente el mecanismo de lanzamiento (Plunger)[LB], del cual siempre habrá zonas visibles para calcular la fuerza del saque.
Cuando haces un saque, la bola salé disparada por su carril [LBC] hasta llegar al campo de juego, dependiendo de la fuerza con la que lances la bola, llegará a unas u otras zonas.
Cubre también los pasillos por los que pasan las bolas hasta llegar a la zona del Plunger y contiene las tarjetas informativas sobre precios, reglas básicas o el logo del fabricante, habitualmente suele haber dos de estas tarjetas, pero eso depende del Pinball. Estas tarjetas se denominan Credit Cards [CC].
ZONA FLIPPERS

Por lo general, para evitar que la bola se pierda por el orificio de salida, usarás los Petacos (Flippers) [FLIP], pero tienes otros medios para salvarla.
Cuando pones en juego una bola, durante 30 segundos, el Salvabolas (Ball Saver)[BS] estará iluminado, si la bola se cuela estando esta luz encendida, se pondrá de nuevo en juego automáticamente (Autolaunch), en este juego, muestra el texto Shot Again.
El Salvabolas puede volver a encenderse durante la partida, como premio al azar o cuando se dan ciertas circunstancias.
Tambien tienes un PIN en el centro, justo a la entrada del orificio de salida, cuando una bola baja completamente al centro, puedes dejar que rebote en el PIN y salvarla.
Hay cuatro carriles, dos interiores (InlLnes)[IL] y dos exteriore (OutLanes).
Cuando la bola pasa por un carril interior, es dirigida hasta el flipper correspondiente, pero cuando la bola pasa por un carriles exterior, se dirigirá hacia el orificio de salida.
Aún estás a tiempo de salvarla realizando lo que se denomina Death Save, levanta ese fliper y empuja el Pinball hacia delante, debes dar el empujon en la zona exacta [DSZ] para que la bola salte hasta el flipper contrario, salvando así la bola.
LUCES – LIGHTS
En la parte baja del playfield ya solo nos quedan las luces de las 8 recompensas, que parpadean antes y durante las mismas y quedan fijas cuando se consiguen y la luz de Mystery [MTL] que indica cuando se puede recoger un premio al azar.
Tambien tienes las luces de los Multiplicadores, sobre los cuales como hemos comentado, puedes ir avanzando al colar la bola por los carriles interiores y por los carriles de los bumpers (parte alta de la mesa) o cada 30 impactos en los bumpers, golpeando a continuación la bola cautiva.
PARTE MEDIA DEL PLAYFIELD

En la parte media del playfield es donde se desarrolla o debería desarrollarse la mayor parte del juego ya que es donde se encuentran la mayoría de elementos del Playfield.
Aquí es donde tienes las entradas a las órbitas con sus spinners, las rampas, los 2 Skin Holes [AWH] y [DSH], la diana oculta [HT], la bola Cautiva [CPB], las luces de sherif que te muestran los objetivos para superar cada prueba, las dianas amarillas [YT], las dianas rojas [GT] y varias luces o lámparas que te indican en cada momento donde debes lanzar para anotar Jackpots, bloquear bolas, aumentar los Jackpot [EBL] [MTL] [LBL] [MSL] [JACKPOT] [SUPER JACKPOT] [JACKPOT INCREASE] [POWER-UP]….
PARTE ALTA DEL PLAYFIELD

BUMPERS
Y por último la parte alta del playfield o zona de los Bumpers, ya que en esta zona solo cabe destacar los Bumpers [BMP] y sus carriles [BML], esta ta zona la recorre la bola generalmente cuando alcanzas órbitas o rampas.
Para realizar una buena puntuación, es importante aumentar primero el Multiplicador hasta el máximo ya que todas las puntuaciones obtenidas son multiplicadas por el Multiplicador conseguido.
Por lo tanto, si tienes una bonificación de fin de bola de 100.000 puntos, con el Multiplicador en X2 recibirás 200.000 puntos, pero si tienes el Multiplicador en X5, recibirás 500.000 puntos.
AGRADECIMIENTOS
Queremos dar las gracias a JPSalas, por permitirnos hacer este Rethemed sobre su Serious Sam II y por los cientos de creaciones suyas que nos ha permitido disfrutar durante tantos años.
También por su ayuda con los cambios realizados en el script para que las misiones sean en orden en lugar de aleatorias y por sus consejos para la puerta doble, que me dió algún problema.